戦闘のステータス・システムについて

 たいていの戦い、特に集結の戦いでは、私たちは戦いの結果に違和感を覚えることがある。より高いチーフギア、最新のヒーロー、兵の数、等々。 では、戦果を決定づけたものは何でしょうか?体力でしょうか?ヒーローでしょうか?兵力でしょうか? どれが一番重要なのか?

まずは戦闘のシステムから

1. 陣形

- 盾兵はとして前列に配置される。

- ランサーは移動ユニットとして中列に配置する。

- 最も高い単体ダメージを与える弓兵は後列に配置する。


2. プロセス

- 遠征戦はターン制である。開始されると、各ターンは双方がターゲットを選択し、同時に攻撃する。すべてのユニットがアクションを完了し、ダメージが集計された後、次のターンが始まる。

- 片方の部隊がすべて倒された時点で戦闘は終了し、もう片方が勝者となる。


3. 目標の選択

- 通常、ユニットはまず敵の前列を攻撃する。前列がなくなれば、次の列を攻撃する。

- ランサーは後列にいる敵の弓兵を直接攻撃するスキルを発動することがある。

- ヒーロースキルの中には全てのユニットや特定のユニットタイプをターゲットにできるものもある。


4. 戦果

- 戦闘の種類によって、死傷率は異なる。各戦闘の後、死者、重傷者、軽傷者、生存者の数が戦闘の種類に基づいて計算される。

- 例えば、プレイヤーシティの戦いでは、攻撃側の死傷者の35%が死亡し、太陽城の戦いでは、すべての死傷者は医務室が満員になるまで医務室に送られ、それ以上の死傷者は死亡します。


5. ヒーロースキル

- 分隊にヒーローが含まれている場合、その分隊が同じタイプの兵種を持っているかどうかに関係なく、そのヒーローの遠征スキルが発動される(確率で発動するスキルもある)。

- ヒーロースキルはバトルレポートに記載されているステータスとは無関係に機能する。


6. ラリーと駐屯地

- 集結はソロバトルと異なり、主に参加する部隊の数と発動するスキルが異なる。集結主の9つのヒーロースキルに加え、参加者の4つのプライマリヒーロースキル(各ヒーローのファーストスキル)も含まれる。

- 駐屯地戦では、最も高いステータスボーナスを持つプレイヤーが防衛ボーナスの発生源として選択される。さらに、他の駐屯地メンバーのプライマリヒーロースキル4つが戦闘のために発動される。


7. 戦闘前の戦略

- 部隊編成: ユニットタイプの比率を変えることで、ダメージを吸収するのに十分な歩兵を確保し、後列のユニットにダメージを与える余裕を与え、勝利の可能性を高めることができます。


## 1. 兵士のレベル差とステータス

兵力は戦いに不可欠であり、兵力はスタッツの「アバター」である。優秀な兵力なしのスタッツは、ただのスタッツでしかない。T1からT11までの兵力は、兵舎を見ればわかるように、基本的なスタッツポイントを持っている。

  1. 総力  : 兵士1体ごとに上がる領主の総力
  2. 攻撃  : 兵士1体が相手に与えるダメージのバフのようなもの
  3. 防御力 : 兵士1体が相手からのダメージを防ぐバフのようなもの
  4. HP  : 兵士1体が戦闘で生き残るための体力(ヒットポイント)
  5. 殺傷力 : 兵士1体が攻撃したときのダメージ
  6. 速度  : 兵士を出征させた時の移動速度
  7. 負荷  : 兵士1体当たりの生産素材の採集で取得できる素材の限度数
ダメージはおそらくですが
HPー殺傷力×(攻撃力-防御力)のような計算になていると思われます

■盾兵のステータス


















◆槍兵のステータス














◆弓兵のステータス














そして3兵士には3すくみの相性があることも覚えておこう



























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